13 апреля 2019 г.

Как я вернулся в War Thunder и принял участие в марафоне

В своё время я зарёкся связываться с играми российских разработчиков и даже удалил War Thunder и Star Conflict с компьютера. Об удалении Star Conflict я ни разу не пожалел - игра "де факто" умерла и находится в состоянии клинической смерти, что признаёт даже глава студии в интервью 2018 года. Жаль, что он винит в случившемся некую сложность игры про космос для игроков (это неправда - Star Conflict очень несложная), а не действия своей студии, которая в очередной раз наступает на грабли и своими же руками хоронит CrossOut. Впрочем в этом посте не о проблемах студии Targem Games, а про мои впечатления от War Thunder после годичного перерыва.
Казалось бы War Thunder преобразилась кардинально: морской флот, современные танки, сверхзвуковые самолёты с ракетами воздух-воздух, управляемое ракетное вооружение, вертолёты! Новый геймплей, который так долго ждали игроки. Ничего подобно у конкурентов нет и в ближайшее время точно не будет. И, с некоторыми оговорками, это всё правда. Тут без обмана: все введённые в игру вещи вполне "играбельны" и добавляют новых  геймплейных механик, они не сделаны для галочки. Возможно в кои-то веки разработчики научились тщательно тестировать новые фичи и получать фидбэк игроков, а не только полагаться на внутреннее чутьё по принципу "я разработчик и я лучше всех знаю свою собственную игру".
Вместе с новыми механиками и техникой в игре остались все те проблемы, которыми были недовольны игроки год назад, когда я бросил в неё активно играть:
  • рассинхроны, когда игра не фиксирует ваши попадания по противнику
  • "типичный вартандер", когда попадание проходит, но не уничтожает вашего противники. Зенитки, которые выдерживают несколько попаданий из пушки ОБТ это обычное дело
  • низкая дальность прорисовки в танковых боях для авиации, что лишает её возможности наносить удары с безопасного расстояния
  • Баланс! Его нет и не было. В игре имеются комфортные машины, масса "кактусов" (например все резервные французские танки просто неиграбельны, но разработчиков это совершенно не волнует) и каждый патч появляется "имба", которая аннигилирует всех и вся. В последнем патче "Тунгуска" сделала практически бесполезной ВСЮ авиацию в совместных боях. 
  • Наличие читеров и околочитеров, которые просто включают минимальную графику в танковых боях, получая таким образом преимущество в обзоре перед другими игроками. Читеры в игре не банятся, так как по совместительству они являются ещё и активными донатерами. И их даже можно понять: люди заплатили денег, хотят "нагибать", а механика игры им этого не позволяет делать, вот поэтому так и популярны всякие платные подписки на читы.
Больше всего меня неприятно удивила сложность прокачки. Если на первых трёх рангах качаться стало относительно просто, быстро и весело, то потом начинаются страдания. В ближайшем патче в конце апреля разработчики хотят изменить экономику и облегчить прокачку на высоких рангах. Для этого нужно было терпеть два года, игнорировать возмущения игроков (об этом говорили даже все официальные ютуберы) и вымогать с игроков денег на покупку премов, которых сейчас развелось невероятное количество? 
Кстати, раньше премиальные машины в WT стоили намного меньше таковых в World of Tanks и это было преимуществом. Но с тех пор случилось два падения курса рубля, премиальная валюта в WT была официальна привязана к курсу доллара и вот нас встречают премиальные пакеты с новой имбой по 3000-4000 рублей! Уже ни разу не меньше чем у "картофельного" конкурента. Раньше разработчики откровенно стеснялись вводить премиальную технику, которая сильно бы превосходила линейные машины, но теперь с этим правилом покончено. Вот вам танк-нагибатор XM-1, вот вам бомбардировщик Ju.288, который обгоняет и перекручивает любой истребитель. И если хочется выкачивать технику на высоких рангах и зарабатывать много "львов", то тебе придётся заиметь премиальные высокоранговые машины. А что бы жизнь мёдом не казалось, мы тебе так подкрутим цену ремонта и боеприпасов, что даже в случае хорошего боя игрок, в лучшем случае, будет играть в ноль, а ещё лучше уходить в минус! Почти все обычные бомбардировщики убыточны. От чего я ушёл из "картошки", к тому и прошёл в War Thunder. Разработчики нам как бы намекают, что пора бы уже раскошелиться и купить "прем", желательно с премиальной техникой. А у меня вот нет никакого желания отдавать несколько тысяч рублей за нарисованные модельки. Тем более за весьма рандомный геймплей, где ты либо в топе (редко) и играешь комфортно, либо отправляешься в ангар после 5 минут боя (в большинстве случаев), не сделав ничего полезного для команды. 
Последней каплей для стал аттракцион невиданной щедрости под названием "Фронтовой механик". Смысл этого мероприятия в том, что вы играете в игру и за 10 минут нахождения в бою получаете 1-2 ремкомплекта, которые в больших количествах тратите на починку самолёта. Звучит просто, реализовано в игре запутанно (фирменный интерфейс никуда не делся), но по факту игроку предлагается находится в игре на протяжении нескольких десятков часов, чтобы иметь возможность без денег получить желаемый трофей. А если вам захочется получить топовый трофей, то готовьтесь играть пару сотен часов. Практически у всех игроков "горит" от этого марафона с подкрученной теорией вероятности, где вы всегда в проигрыше. Вот иностранные игроки пытаются разобраться в механике марафона и подсчитать количество часов для достижения цели.
Лично я убил на марафон часов 8 и понял, что трачу свою жизнь неправильно. За это время я не разобрал даже четверти самолёта, зато столкнулся с необходимостью покупать на бирже недостающие детали для починки. В итоге я нашёл в себе силы остановиться и не заниматься этим. Я лучше пару фильмов посмотрю вместо этого. В оправдание разработчиков могу сказать, что раньше в игре вообще не было возможности выбить какой-то трофей, выполнять ежедневные задания и люди просто тупо летали на одних и тех же самолётах в одних и тех же картах. Тогда не было никаких танков, флота и послевоенные реактивные истребители были только в мечтах. И мы тогда любили эту игру, что удивительно! Тогда ещё был жив симуляторный режим и люди покупали джойстики, чтобы летать именно там. Очень жаль, что сейчас игра свелась к авиационной аркаде и танковым боям, а всё остальное стало неактуальным. 
Берегите нервы и играйте в интересные игры.

11 апреля 2019 г.

Впечатления от Assassin's Creed Odyssey и мои мысли про бустеры и принуждение к донату

Вот уже три недели довольно успешно играю в замечательную Assassin's Creed Odyssey, наиграл более 100 часов, неспешно прошёл 85% основной компании и имею множество мыслей по поводу этой серии и этой конкретной игры. Так как я положил "пиратскую повязку" на полку и стал честным пользователем, поэтому в отличии от Origins я покупал "Одиссею" за свои кровные деньги и это получилось без проблем, потому что делал я это по акции с 50% скидкой за 999 рублей, да ещё и активировав 20% скидку, которая выдаётся за 100 очков uplay - в итоге скидка получилась такая, что ни в каком Стиме на тот момент не предвиделась. Они выдаются за достижения в играх Ubisoft и даже не пройдя всю Crew 2, у меня этих очков скопилось достаточно. Вообще идея выдавать очки за прохождение любимой игры это очень классно и надеюсь Габен когда-нибудь украдёт её для своего Steam.
В игре расширили возможности морских боёв и прокачки корабля
Assassin's Creed Odyssey является игрой не революционной, а дальнейшим продолжением идей Origins (Истоков), сделана на том же движке и на тех же ассетах в виде домов, кустиках, деревьях, текстурах... да и боевая система взята оттуда. Кто-то даже поспешил назвать её аддоном к Origins, которую выдают за новую игру, но Одиссея раз 10 больше по размаху и количеству квестов, чем Истоки, так что очень нехилый аддон выдался. Видно, что у геймдизайнеров было целостное видение игры и они его чётко реализовали, упростив какие-то старые раздражающие механики, где-то сделав игру совсем простой (например вообще убрав урон от падения с высоты, так как в игре огромное количество гор, а безопасно спускаться с них вам явно быстро надоест), где-то быстрее боёвку, полностью переделав ветки навыков героя. Да, прорывных идей здесь мало, зато работающие механики, которые так нравились игрокам, отполированы. Игроки хотели больше оружия? Вот вам огромное количество оружия и брони и оно всё разное по эффектам, выпадает из "монстров" часто, а вот вам ещё возможность модификации у кузнеца (можете добавить эффект яда или огня к любимому мечу). Дорогие игроки хотели большей вариативности в прохождении квестов, прям как в Ведьмаке 3? Не проблема, вот вам прямо на стартовом острове квест с выбором, где очевидный посыл доброго игрока спасти невиновных людей от жрецов погубит остров и запустит эпидемию (извините за спойлер, но это как бы очевидный твист). Впрочем видно, что потом геймдизайнеры испугались такой вариативности и свели её в квестах просто к разному пути решения проблем (запугать npc или напасть - такой себе выбор, а иногда можно просто отказаться выполнять действие и уйти). Хотя при прохождении побочных квестов я столкнулся с действительно интересными моментами, когда ваш квестодатель оказывался вовсе не тем, за кого себя выдавал. Следуя заветам Ведьмака, побочные квесты здесь получились весьма интересными и они все озвучены актёрами. А ещё в игре есть бесконечные квесты в стиле "быстро сбегай туда и убей там всех", которые игра генерирует сама, включая фразы диалогов (иногда получается невпопад) - очень похоже на систему Radiant AI в Skyrim, только в отличии от Скайрима она тут работает и война между провинциями никогда не прекращается даже без действий игрока.
Карта в игре просто огромная, а для любителей бесконечных приключений имеется возможность выключить интерфейс в игре и находить цели квестов только после словесного описания из диалогов (пример: идти на север около такого-то храма или на побережье юго-востока). Кроме того даже с включенными маркерами заданий имеются так называемые "остроконы", которые представляют собой загадку и разгадав её вы должны найти определённую локацию, где будет другая подсказка и так далее. Всё это довольно интересно и если вы пресытились бесконечными битвами, то можно просто отдохнуть исследуя мир.
Во встроенном магазине в основном скины, но попадаются и функциональные вещи типа уникального оружия и коня Пегаса, который не получает урон от падения с высоты
Обсуждая игру Ubisoft, благодаря всяким недалёким ютуб-блогерам типа Itpedia, нельзя пройти тему доната. Их почему-то шокирует наличие в однопользовательской игре ускорителей бустеров и огромного количества косметических скинов, которые продаются за реальные деньги. Для меня это не является проблемой, потому что опыт в игре без проблем зарабатывается и без покупки "бустера xp", никто его покупать не заставляет. Более того - покупка бустера это очень глупая вещь, потому что вся игра по сути состоит в накоплении опыта. Это что же, игрок покупает вещь, чтобы меньше играть? А зачем он вообще игру купил, если ему лень лишний часок исследовать мир и побегать выполняя побочные задания? Аналогично с "косметикой" - Ubisoft добавили возможность получить внутриигровым способом абсолютно без всякого доната. В Origins был продавец "лутбоксов", откуда часто выпадала "золотая" броня, а в Odyssey система хитрее: вам сначала надо заработать орихалк, который в количестве 10 штук выдают за прохождение ежедневного несложного квеста, а потом можно либо купить "кувшин-лутбокс" (не рекомендую, так как выпадают там фиолетовые вещи) или за большее количество орихалка купить нужную легендарную вещь или скин из открытого ассортимента, который меняется каждую неделю. Да, сразу всё скупить не удастся, копится орихалк очень долго, но так игра мотивирует подольше оставаться в ней и заходить в неё каждый день. И никто не отменял получение легендарных вещей и скинов за исследование мира! Я не защищаю корпорации, которые по сути наживаются пользователях, рассматривая их в качестве дойных коров с кошельками, но система у Ubisoft пока выглядит "честной": нет денег на "скины" и наборы - не покупай их. Впрочем иногда их фирменная система прокачки даёт сбой, когда они её пытаются запихнуть не в фентезийные игры. Например, если вы не прокачаете персонажа и оружие в игре Far Cry New Dawn, то можете хоть вагон пуль всадить в лицо главного босса из пулемёта - ничего ему не будет. Выглядит как издевательство. Аналогичная система угнетения игрока в Crew 2: если уровень деталей внутри вашей техники меньше заявленного у противников, то даже если вы будете ехать идеально, игра просто не позволит вам победить! Просто потому что вам не позволено это сделать из-за низкого уровня. Такая система, где прогресс зависит не от личных навыков, а тупо от набранного опыта, оскорбляет "скилловых" игроков, но она более демократична и линейна для широких народных масс игроков, а заодно искусственно удерживает игрока в игре, не давая ему закончить её за несколько часов. Потратил время, посмотрел открытый мир (зря, что ли лучшие художники старались) и в итоге набрал опыт? Продвигайся дальше по сюжету спокойно.
Сама игра прорекламировала мне "магазин" только один раз и от того, что ты там что-то не купишь, хуже играть ты не станешь. Все эти развлечения направлены на богатую иностранную публику, которые готовы слить на любимую игру лишние 100$ совершенно без проблем. Единственная проблема лично для меня это высокая стоимость season pass (стоит аж 1800 рублей, а я саму игру за 800 купил!). Сезонный пропуск включает два достаточно интересных DLC по нескольку часов контента и ремастер Assassin's creed III, который получился мягко говоря не самым технологически продвинутым (местами даже хуже стало), а продают его как полноценную игру отдельно. Нет денег, а знать сюжет хочется? Прохождение есть на Ютубе.
Очки навыков можно перераспределить
Из геймплейных нововведений мне понравилось переработанное древо навыков и возможность подбирать всё оружие и броню именно под ваш стиль боя. То есть теперь можно надеть "броню убийцы" и увеличить урон скрытой атаки, когда можно будет с одного-двух ударов скрытно уничтожать сильнейших противников и наёмников. А можно прокачать защиту и урон воина, если вы предпочитаете открытый бой с большим числом противников, ну или урон лучника - теперь можно запросто создать снайпера, который будет расправляться с врагами одним выстрелом (кстати, тип луков теперь всегда один, что намного проще и удобнее по сравнению с Истоками). Можно даже прокачать возможность приручать животных и ходить вместе с огромным медведем или львом. По мере прохождения игры вам понадобятся все эти навыки и игра так или иначе вас подтолкнёт к этому. Например часть "боссов" проще расстреливать из лука, диких животных трудно атаковать оружием, а не все места в игре можно пройти скрытно и вы будете вынуждены вступать в битву. В новых патчах даже появилась возможность "на лету" создавать и менять наборы обмундирования под каждый стиль игры, не говоря уже о возможности переключать наборы навыков на лету. Радует, что все очки навыков можно без проблем сбросить и перераспределить - экспериментируйте на здоровье. Игру я проходил на своём старом геймпаде Logitech и в отличии от предыдущей части стрелял из лука гораздо чаще, но на мышке всё равно целиться раз в 10 проще, тем более игровая механика поощряет не просто стрельбу, а точную стрельбу в голову npc (есть навыки и гравировки на критический урон при стрельбе).
В игре действует тотальный автолевелинг, но он более продвинутый и не такой отвратительный как в TESO или Skyrim. В начале игры вам будет недоступна часть территорий, а противники превосходящие вас более чем на 3 уровня являются смертельной угрозой. После того как вы "переросли" противников в уровне, они подтягиваются до вас минус 2 уровня. Это сделано для того, чтобы вы без проблем могли возвращаться в уже исследованные локации и зарабатывать там опыт. А опыт вам понадобится, ведь прокачка идёт до 99 уровня, а после открытия и максимизации всех навыков, можно вкладывать очки в уровни мастерства, например на 2% за уровень повышая урон от мечей или яда. А вот боссы и топовые наёмники всегда будут либо вашего уровня, либо чуть выше, поэтому с наскоку вы их не одолеете.
Ещё мне очень понравилась система нанесения гравировки у кузнеца. Как только вы получаете уникальное оружие или открываете заветный сундук в потайном месте, вам становится возможность использовать новую гравировку оттуда и нанести его на любое оружие. Таким образом найдя трезубец Посейдона (это несложно) и получив "водное дыхание" с него, вы без проблем можете нанести это свойство на любое понравившееся вам оружие и исследовать водные просторы без необходимости всплывать подышать! А чтобы вам хотелось экспериментировать, уже нанесённую гравировку можно стереть и сделать новую. В общем, в игре постоянно есть чем заняться и в итоге прокачка персонажа, оружия, его корабля не останавливается до конца игры. Пройдя большую часть игры я не зачистил и половины "вопросиков" и не нашёл ещё много чего интересного. Специально избегал чтения статей с указанием местоположения интересных вещей, чтобы не портить себе удовольствие от сюрприза, если найду.
Assassin's Creed Odyssey это моя персональная виртуальная экспедиция в Древнюю Грецию. Да, это всё таки художественное произведение с большим количеством элементов фэнтези и фантастики, но даже это меня оно сподвигло чуть больше узнать историю Греции: больше того, чем нам преподавали в скучной школе, где у нас не было образовательных фильмов и таких классных игр. И всё это виртуальное путешествие всего за 800 рублей. Именно в этой игре я с удовольствием начал использовать "фоторежим", который автоматически выгружает ваши скриншоты на сервера и делится фотографиями со всем миром.
Когда я пишу этот текст, уже стало известно, что следующая часть Assassin's Creed будет проходить в сеттинге Скандинавских стран и викингов. Я надеюсь, что в этот раз они сделают пусть и запоздалый, но достойный ответ God of War (предвижу, что введут систему напарников в игре и вернут кооперативное прохождение миссий).
Единственная претензия связана с технической частью. Игра стала графически тяжелее чем предыдущая и моя старенькая GTX 970 уже не справляется с 2K-разрешением, поэтому пришлось отключить часть эффектов и включить консольные 30fps, что впрочем не сделало игру хуже, а даже добавило кинематографичности картинки.