30 сентября 2012 г.

Torchlight 2 и пинок Diablo 3

Я написал пост с впечатлениями о новенькой Borderlands 2, но в свет наконец вышла еще более интересная игра - Torchlight 2. Как вы можете заметить у нас на планете наступила эпоха сиквелов-приквелов-ремейков. Голливуд переключился на перевыпуск старых фильмов с новой графикой, не отстают от них и разработчики компьютерных игр. Но если мне не интересно смотреть новую версию "Робокопа" потому что я знаю чем закончится фильм, то поиграть в старую добрую игру на новом движке и с новыми возможностями я рад всегда, так что производители компьютерных игр в более выигрышном положении.
Не скажу что выход Torchlight 2 кого-то удивил. Все отлично понимали что это будет за игра, тем более авторы игры устраивали вполне себе открытый бета-тест. Сразу после этого бета-теста выход игры был отложен на неопределенное время, а авторы засели за свои компьютеры и начали "шлифовать" игру. И вот теперь мы можем наслаждаться этой прекрасной игрой.
Графически игра стала выглядеть превосходно. Все вместе представляет собой смесь из недавнего хита Bastion, стилистику Diablo 3, а резкие угловатые модели заставляют вспоминать World of Warcraft. Впрочем у игры хватает своего собственного шарма чтобы не быть полностью похожими на эти игры. Музыка не отстает (я её даже не сразу отключил, а обычно вообще не обращаю внимание). Звуковые эффекты радуют: например у мага имеется способность "телепорт", которая сопровождается таким смачным звуком, что хочется использовать её еще и еще. При всем при этом Torchlight 1 и 2 имеют прекрасно оптимизированный графический движок. Можно смело выставлять максимальные настройки и наслаждаться игрой - проблем не будет. В первую Torchlight вообще можно было играть на офисных компьютерах с невнятной встроенной графической картой и выглядела она там вполне симпатично.
Какие же изменения со времен первой части встретят нас? Не буду рассказывать про банальности вроде нового сюжета, графики, новых героев, новых способностей - это и так очевидно. У Torchlight 2 есть более неосязаемое преимущество. Она гораздо интереснее и целостное чем первая часть. Первые три акта я пробежал на одном дыхании. Удовольствия получил море и все это время игра не сбавляла темп, подбрасывала новых врагов, новые вещи и способности, открывала доступ в новые локации.
Есть в игре и некоторые моменты, которые мне не понравились. В первую очередь это нарушенный баланс в сложности. Уровень сложности "normal" представляет собой легкую прогулку для бывалого игрока, сложности для вас не будут представлять даже самые страшные и огромные "боссы". На уровне "veteran" эти же враги станут намного "толстыми" и их уничтожением придется повозиться. Смена уровня сложности доступна в любой момент и его можно выбрать при начале новой игры. Правда меняется уровень сложности при создании сетевой игры (так получается что вашего персонажу не важно где играть, ему что single player, что LAN-игра - такое либеральное отношение может привести к разгулу "читеров"). Если вы играете в single player, то убитые вами монстры не восстанавливаются. Сначала это меня неприятно удивили (где же брать такой необходимый "шмот" и exp?), затем я понял почему это было сделано. Если бы у "мобов" происходил постоянный respawn, то игроку бы пришлось постоянно пробираться через толпы врагов (пусть даже они для вас не представляют опасности, а за их убийству не дают опыта). Впрочем принудительно оживить мир можно через создание сетевой игры, в которую вы запустите своего персонажа (напомню, там же можно сменить уровень сложности), только не забудьте галочку напротив опции "reroll world".
Другая ложка дегтя в этой бочке меда вытекает из графической насыщенности игры. Я играю за мага (это мой любимый класс) и действие на экране монитора представляет собой буйство красок. Разобраться кто и какое заклинание применил и даже кто кого атакует, решительно невозможно. Приходится просто следить за здоровьем и применять заклинания. На уровне "normal" проблем не возникает, за исключением особо вредных боссов, которые подкрадываются (или хватают героя, а могут и парализоваться) и применяют мощные заклинания - тут можно не успеть и глазом моргнуть как появится табличка предлагающая заплатить кучу золота и начать уровень заново или бесплатно топать от города к месту своей бесславной гибели (предпочтительный вариант начать с начала уровня, но не с места гибели - это стоит слишком дорого). Авторы игры решили "выпендрится" и сделали классы героев не похожими на героев из прошлой части, но тут можно лишь улыбнуться, хоть это и четыре новых класса со странными названиями, по сути это классические воин, стрелок, маг (ну ладно есть еще инженер, который идет как маг-воин). По новомодной традиции у большей части оружия и брони нет ограничения по классам, поэтому маг может взять в руки ружье или молот, а воин бегать с посохом. Конечно для самых мощных предметов требуются определенные  очки умений (например очки "магии" для мощного посоха или очки "жизненной силы" для брони).
Как ни странно для такой мультипликационной игры, но к созданию и "прокачке персонажа" надо подходить серьезно. За деньги можно отменить только три последних навыка - получить все очки навыков нельзя! Пробуйте новые заклинания и если они вам не понравились "откатывайте" назад. У оружия и у героя есть огромное количество параметров. Параметры какого-нибудь меча можно изучать очень долго, потом вставить в него камень, а потом изучать дальше... огромный простор для любителей поковыряться в "прокачке". Как сообщают знающие игроки самым главным испытанием для игрока будет 3 акт, который и покажет правильно ли вы развивались и насколько хорошие вещи нашли. Для продвинутых игроков уже имеются онлайн-калькуляторы для персонажей.
Сравнивать Diablo 3 и Torchlight 2 нельзя, но придется, ведь Torchlight создавался людьми имевшими отношение к разработке великого и ужасного Diablo, а сама игра активно эксплуатирует все лучшее что было в серии Diablo. В Torchligt 2 это внешнее сходство еще больше усилилось. Итак, кто же победил? А никто, эти игры созданы для разных целей. В Torchlight 2 приятно побегать одному или с друзьями (для вас доступна игра по локальной сети или по интернету, никакой привязки к официальным серверам), а Diablo 3 более глобальна, неповоротлива и пафосна как все проекты Blizzard. Любой игрок Diablo 3 назовет вам кучу причин почему он ненавидит эту игру и жалеет что её купил. Считайте что Torchlight 2 это игра для развлечения, не претендующая на то чтобы отнимать у вас часть жизни. Этим она и замечательна.
Вот здесь можно найти полезную информацию и советы по игре Torchlight 2. Русская версия игры еще не вышла, да я и сомневаюсь что она нужна (ну лично я проблем не испытал никаких). Читать тексты заданий не обязательно, характеристики оружия и описание способностей в целом понятны.
Желаю приятной игры.

update: русская версия игры задерживается на неопределенный срок. Обычное ситуация для локализованных игр. 

27 сентября 2012 г.

Впечатления от WOT 0.8.0

Итак, то чего боялись и чего ждали случилось: вышел эпохальный патч 0.8.0. Третий день сервера лихорадит, там творится что-то невообразимое. Форум отключали только на 1 сутки. Я честно пытался играть эти три дня, но даже моего терпения не хватило. Его хватило на 10000 боев, но не хватило на эти три дня. Я решил что этот мазохизм не нужен и наверное не сяду за игру еще пару недель и плевать мне акцию с тройным опытом, которую кинули как подачку игрокам на эти выходные.
Вот вам новая графика, не хуже Battlefield 3.
Меня поражает способность Wargaming выпускать обновления и вводить функции, которые никому не нужны. Так было с новым картами, так случилось с новыми режимами боев, так получилось с новым патчем.
Скажите честно, вы действительно верили во все эти обещания? Верили в новый волшебный графический рендер с которым игра будет идти быстрее? Ну если действительно верили, то вас можно пожалеть - вы наивный человек. Срочно избавляйтесь, вера в "доброе светлое" не лучший помощник в наши жестокие  времена. Естественно новый рендер тормозит на самых разных конфигурациях! Но не это беда, беда в том что при включении "старой графики" её очень трудно настроить. Убраны все нужные настройки и по сути "старая графика" представляет собой новую с отключенными по минимуму спецэффектами. Проблем с лагами и падением включение старой графики и настройка новой не решает. Лично у меня fps очень сильно "просел" до 20 (давненько я такого не видал, играть стало не комфортно). Может у кого-то все хорошо, но я не в числе этих счастливчиков. Не знаю кто виноват, видеокарта от ATI (признаю, по нынешним временам она относится к очень бюджетным видеокартам), мой старый компьютер или кто еще. Судя по форумам это системная проблема, которую так и не решили на тесте.
Размытые текстуры это просто беда.
Как ни странно новая физика не вызвала особых проблем. И знаете почему? Да потому что большей массе игроков она не нужна! Хотя её действие хорошо заметно, когда кто-то из твоей команды в самом начале боя убивает свой танк упав с обрыва. Еще можно быстро спускаться с горок, там где раньше нельзя было (это очевидное применение) и выталкивать врагов под обстрел союзников. Больше применения "новой физики" я не видел. С "новой физикой" завезли и какую-то новую стрельбу. Мало того что "светляки" и прочие быстрые танки двигаются "как в киселе", что негативно сказывается на времени их жизни, так еще и снаряды летают медленно и не туда куда нужно! Ну вот этого то я не ожидал. Теперь нужно переучиваться не только ездить, но и стрелять.
Мои настройки графических опций (20-25 fps)
Еще одна напасть это несовместимость модов. У меня серьезное подозрение что они вызывают внезапные "вылеты" из игры. Не работают некоторые прицелы, что самое обидное не работает артиллерийский прицел DAR, а без него играть совсем тоскливо - теперь на игре не видны УГН (углы горизонтальной наводки орудия). Учтите что артиллерию в этом патче сильно обидели, накрутив им ремонт на 50%. Да, еще испортили жизнь светлякам и теперь "трассеры" не очень хорошо видны, но это явно не стоило 50% надбавки на ремонт.
Разрекламированный новый интерфейс ... тоже не нужен, хотя "подробная информация" бывает полезна (там глубоко в дебрях запрятана незаметная строчка итого, которую принципиально не выносят на видное место), да и посмотреть кто в твоей команде лучше всего стрелял тоже интересно (и убедиться в очередной раз после слива что там были полнейшие бездари). Не знаю кто будет использовать меню по кнопке Z (оно реально неудобное), не понимаю зачем убрали кнопку T (тянуться до кнопки F2?).
Положительных изменений я ожидал со стороны новой системы озвучивания событий. И по большому счету мои ожидания были вознаграждены. Только услышав разные типы выстрелов и разные типы попаданий по танку, можно понять какая убогая и примитивная "озвучка" была раньше. Не все пушки еще звучат как надо, но работа по озвучиванию продолжается. В будущем обещают нанять профессиональных актеров, так что разнообразие будет.
Посмотрев в очередной раз на размытые текстуры, "вылетев" из игры после старта я решил что нет смысла продолжать это терпеть. У меня есть замечательные игры: Borderlands 2 и Torchlight 2 - уж там-то авторы знают как выпускать продолжения и как оптимизировать. Не все так плохо, я верю в World of tanks и их умение удерживать интерес игроков (онлайн после выхода патча не падал, а бил все рекорды) и надеюсь в дальнейшем игра избавится от детских болезней.

p.s. я обновил большую часть модов, хотя некоторые еще не адаптированы для версии 0.8.0.

маленький lifehack: стоимость ремонта утопленного танка в два-три раза меньше чем стоимость уничтоженного. Это официально признанный баг, который будет поправлен в следующем патче, ну а пока многие товарищи пользуются этим и совершают "утопления" в конце боя, экономя таким образом "серебро". 

22 сентября 2012 г.

Borderlands 2

Первая Borderlands является примером "гадкого утенка" для игровой индустрии. Потенциал игры недооценили даже сами создатели игры, они не надеялись на успешные продажи и не очень тратились на рекламу. Неожиданно для них игра "выстрелила", заслужив восторженные отзывы критики и игроков. Этому не помешали весьма странная цветовая гамма игры (стилизация под рисованные комиксы), ни весьма редкое смешение жанров ("диабло с пушками"). Обрадовавшись свалившемуся успеху разработчики сделали три больших неплохих DLC и выпустили версию GOTY-версию, которая неплохо продается в Steam и сейчас. В основном её покупают (или не покупают, игра довольно толерантно относится к "пиратским" версиям) чтобы поиграть с друзьями по сети.
* Звучит песня группы The Heavy - "Short Change Hero". 
Итак, что же сделали разработчики во второй части игры, которую уже ждали и которую объявляли заранее хитом? А теперь шокирующее откровение: они сделали единственную вещь, которую должны были сделать - они улучшили оружие в игре! Именно так, основа этой игры это собирание самого различного оружия, ну и последующее использование оного против множества врагов. Конечно же кроме этого мы получили улучшенный движок игры (старый движок Borderlands 2 с модными "фишками" вроде отражений, дыма, эффекта параллакса и улучшенной поддержкой Physx - настоящая рекламы этой технологии от Nvidia, в игре она выглядит потрясающе). Мы получили большую и интересную новую компанию, в которой мы встретимся с новыми  и старыми героями игры. Мы получили просто огромное количество шуток и esters eggs (одно упоминание Minecraft чего стоит, дизайнеры не поленились сделать "рипперов", кубы и даже кирку чтобы копать)!
Новый экран просмотра оружия
Превосходная работа дизайнеров игры. Они умудрились насоздавать такое количество новых запчастей для оружия, что это просто поражает воображение - встретит два одинаково выглядящих оружия очень трудно. Это разнообразие надо видеть в игре, такое не передать словами. Старались не отставать от них дизайнеры уровней и по сравнению с первой частью игры имеются большие карты, а все локации изобилуют различными мелкими деталями. Иногда это напрягает, столько много элементов на экране, да еще и ярко раскрашенных, мой мозг отказывается воспринимать. У некоторых игравших в Borderlands эта гамма вызвала отторжение (стилизация под комиксы, зачастую с кислотными цветами). Возможно если бы игра была похожа на RAGE это было бы лучше, но заняло бы у дизайнеров огромное количество времени на прорисовку, моделирование и рисование текстур, я уж не говорю про переделывание графического движка.
Был изменен и переработан интерфейс игры. Теперь стал более продвинутым и трехмерным, по сравнению с плоским в предыдущей части игры, но мне он показался усложненным. Что это за интерфейс инвентаря, для управления которого требуется куча посторонних клавиш (Q - чтобы выбросить предмет)? Вообще было переработано и изменено многое в геймплее. Из заметных нововведений: у классов по прежнему три ветки развития, убраны "лечащие" щиты, поэтому собирание аптечек теперь имеет смысл, игрок вынужден охотиться за ними, иначе далеко не уйти. Мощное оружие не выдают сразу (снайперские винтовки, гранатометы, и даже гранаты появляются на более поздних уровнях). Кроме набора exp за уровень игрок зарабатывает т.н. "badass rank" (раньше за всякие достижения в игре давали деньги, теперь дают возможность немного улучшить какую-нибудь характеристику). Кто-то огорчится, но полностью убрана прокачка оружия! Теперь снайпер с гранатометом в руках стреляет из него не хуже громилы. Разработчики посчитали что вы вольны пользоваться любым оружием и нельзя ограничивать это характеристиками класса. Наверное это неплохая идея.
По поводу русской версии игры. Дистрибуция Borderlands 2 вызвала громкий скандал, когда без предупреждения были переведены огромное количество игроков на русскую версию игры. При этом русская версия оказалась не совместима с другими версиями игры! Такое поведение менеджеров вызвало бурю негодования у игроков (тут можно только ухмыльнутся и поправить пиратскую повязку).
По поводу качества перевода игры на русский язык. Как-то я имел честь наблюдать русскую версию Borderlands и она на меня произвела неизгладимое впечатление. Сначала я даже принял её за какую-то пиратскую версию перевода, наспех переведенную школьниками, настолько непривычно она выглядела. Но нет, это был официальный перевод. Перевод такой игры как Borderlands 2 весьма трудное и неблагодарное занятие: в игре используется специфический сленг, придуманные словосочетания в огромных количествах и шутки с каламбурами, которые вообще невозможно перевести на русский язык без потери смысла (я уж не говорю про постоянные отсылки к известным только американцам культовым событиям, фильмам, сериалам или сетевым мемам). Во второй части переводчики старались, искали смысл, вникали в юмор... но если вы владеете английским языком хотя бы на среднем уровне, то не используйте русскую версию. Не портите себе впечатления.
Итог. Мы получили замечательное продолжение прекрасной игры. Играть её интереснее с друзьями, именно там она раскрывается полностью. Авторы поступили очень умно, не став уничтожать то что нравилось игрокам в предыдущей части игры, а "отшлифовав" все неровности игры мы получили настоящий бриллиант. Моя оценка 8,5/10 и игра с которой я проведу выходные. 

18 сентября 2012 г.

Diaspora: Shattered Armistice

На одном из сайтов посвященным космическим симуляторам натолкнулся на новость о выходе новой бесплатной игры Diaspora: Shattered Armistice (Диаспора: Прерванное перемирие). Игра разрабатывалась 4 года фанатами сериала "Звездный крейсер "Галактика" (BSG).
Называть Diaspora полноценной игрой не следует, хотя у неё есть все что нужно: компания, озвучка, красивые спецэффекты и сетевая игра. Дело в том что Diaspora представляет собой глобальную модификацию, использующую открытый движок знаменитой игры Descent: Freespace. В свое время серия Descent была культовой для всех компьютерных игроков, воздействовавшей на их вестибулярной аппарат настоящей трехмерностью (в то время как популярный Doom демонстрировал 2.5D, а до появления Quake оставался еще год). Во Freespace игра вырвалась на просторы непривычно открытого космоса и подарила игрокам отличную историю, в которой игрок мог почувствовать себя простым пилотом истребителя (от которого зависит судьба человечества, конечно же) на огромном крейсере. Я с удовольствием раза три прошел Descent:Freespace открывая все новые моменты в миссиях. А потом разработчики еще и подарили миру открытый графический движок.
Я слышал ранее об этом проекте и играх, которые делались на этом движке, но им уделяется мало внимания даже на профильных сайтах любителей космосимов, уж не знаю почему.
Freespace 2 предоставляет очень красивый графический движок с поддержкой современных "фишек". Катсцены в Diaspora выполнены на движке игры и они выглядят впечатляюще, не хуже компьютерной графики в телесериалах 90-х годов, впечатление еще усиливает эффект "зернистости пленки" в постпроцессинге (хотя в самой игре он больше мешает).
Сама игра начинается с долгого 30-минутного tutorial из 2 частей, где нас обучат премудростям вождения космического истребителя. Управление довольно логичное и простое, изменений по сравнению с оригинальным Descent: Freespace немного. Меня удивило наличие такого продвинутого элемента управления как режим инерциального движения (режим g-slide, когда двигатели не компенсируют движения) - это элемент полноценного космического симулятора, а не аркадной космической леталки! Раньше такой элемент был во всех играх про открытой космос (еще с Elite), впрочем в Diaspora вас никто не заставит рассчитывать в уме трехмерные векторы и вести бой именно в таком режиме.
Сама игра показалась мне, скажем так, слишком быстрой. Учитывая что щитов истребители не носят в реальном бою это напрягает. Вот вам задание из tutorial: подстрелить бомбу запущенную со штурмовика - бомба летит 1,5 секунды, за это время нужно включит наведение на неё, навести прицел и правильно выстрелить с упреждением (если цель далеко). Представьте какой реакцией надо обладать чтобы все это сделать. При этом враги тоже обладают завидной точностью и назойливостью. Не знаю каким образом надо реагировать на приближающиеся ракеты, если сигнал о запущенной ракете звучит всего 1 секунду, а потом она в вас попадает, уничтожая добрую часть "здоровья". За это время трудно дотянуться до клавиши запуска ловушек. И вот так взбалмошно проходит геймплей. Да вы и сами все это можете увидеть в роликах на youtube. Что касается сериала BSG то его фанатом надо было быть в 14 лет, когда его крутили по телевизору перед передачей "От винта", а сейчас наверное для меня это время упущено.
Движок Freespace 2 направлен на графику боев, поэтому на нем очень трудно реализовать что-то вроде "песочницы" с открытым перемещением по секторам, строительством и прочим, хотя с помощью с скриптов можно многое. Этот движок стал надеждой и верным инструментом для фанатов сериала "Вавилон 5", вселенной "Звездных войн" и др. создать игру своей мечты.
Diaspora: Shattered Armistice доступна для Windows, Linux и MacOS и совершенна бесплатна. Вес дистрибутива 1,4 ГБ (+ патч для игры). Если вы не играли в игры на этом движке, то это неплохой повод попробовать.

15 сентября 2012 г.

Faster Than Light

 
FTL: Faster than Light - Trailer from Justin Ma on Vimeo.

Еще один indie-проект добрался до наших экранов. Это игра FTL, что расшифровывается Faster Than Light (быстрее света). Проект успешно собрал много пожертвований на сервисе Kickstarter, привлек внимание большого числа пользователей ... и вот (не прошло и три года, спасибо щедрой финансовой поддержке сообщества) мы можем наслаждаться этой игрой на наших компьютерах за каких-то 10$. Наслаждаться могут обладатели операционных систем Windows, MacOS и Linux (похоже на C# на каком-то фреймворке), а также пользователи сервисов Steam и GOG.com. Разработчики принципиально не встраивали никакую защиту или активацию (DRM Free).
В игре Faster Than Light игрок управляет космическим кораблем и ведет сражения в космосе с противниками. Звучит банально, но управление кораблем включает в себя управления всеми членами экипажа (вы будете указывать где работать, куда бежать тушить пожары) и всеми подсистемами (хотите блокировать двери и открывать вентиляционные клапаны?). Учтите что во время боя противник занимается тем же самым - бегает по кораблю, реагирует на попадания и всеми силами пытается победить. И часто ему это удается. Бои и ремонт ведутся в реальном времени, сидеть на месте и скучать нельзя, кроме того за вами по пятам идут враги, не давая возвращаться назад. В игре много типов разных кораблей с разными подсистемами и типами оружия. Каждый раз начиная игра заново вы получите новую карту. Про то что враги и добыча тоже зависят от великого random, говорить не стоит. Игра имеет элементы RPG: вы можете улучшать корабль, экипаж получает опыт, вы захватываете на поле боя новое оружие и подсистемы - в общем все элементы которые сделают каждое новое прохождение по настоящему новым. Кроме того авторы добавили так называемые текстовые квесты (как в Космических Рейнджерах), возможно придется много читать (авторы обещают 250000 строк текста) если вы захотите их проходить. По мере прохождения игры открываются новые типы кораблей, которыми может управлять игрок. Русский язык в игре пока не присутствует (поддержка локализации и модов планируется позже), но я не думаю что в игре будет сложно разобраться игроку со средними знаниями английского (хотя там много всяких элементов с описанием). Посмотреть подробнее что из себя представляет игра можно в этом видео. По старой недоброй традиции подобных игр, сохраняться в игре практически нельзя (вернее сохранятся можно, а вот загрузиться нельзя - только продолжить игру). Поэтому раз проиграли, то начинайте снова, а с другой стороны при наличии save/load игра проходилась бы легко и сразу.
В итоге: получилась успешная, симпатичная и захватывающая игра. Уверен, если бы она вышла на планшетах, то и там стала бы хитом (возможно авторы задумаются о портировании). Рекомендую эту новую indie-игру к ознакомлению. Насчет покупки прямо сейчас лучше не говорить, так как авторы игры получили много финансирования когда их игра была почти готова, поэтому не ввели очень много элементов. Можно только надеяться что они не обленятся и продолжат развивать свой продукт, сделают multiplayer и сетевую игру.

Что-бы не делать новый пост, обращу ваше внимание на грядущие хиты в этом жанре:
1. Starship Corporation. Проектируем и строим космические корабли, после чего проверяем их в боевых условиях (космические бои, абордаж, нештатные ситуации). Можно нанимать персонал, тренировать и управлять ими во время боя (как в стратегии реального времени). Очень красивая и многообещающая игра.
2. Artemis. Симулятор мостика космического корабля. Как и многие игры этого жанра вдохновлялся культовым сериалом Star Trek.
3. Кучу новостей по тематике можно найти в этом блоге (блог на английском языке и я его уже давал ссылку на него) или вот на этом сайте. Вообще имеется очень много сайтов по космической игровой тематике на английском языке, но на русском языке самый крупный и популярный это Elite Games.

10 сентября 2012 г.

Два новых класса умных устройств


via Flickr (c)
В своем блоге я частенько описываю недалекое светлое будущее, пытаюсь угадать "тренды". Иногда мои ожидания оправдываются, пусть и не в полном объеме. Я был свидетелем начала эпохи нетбуков, когда эти не полноценные ноутбуки стали жутко популярны и все производители кинулись наперебой анонсировать по несколько моделей в месяц. Все выставки электроники оказались завалены нетбуками, а спустя некоторое время нетбуки нельзя было купить разве только при походе в булочную или аптеку. Уж не знаю удалось ли нетбукам решить проблему информатизации нашей страны, но знаю что нетбуками обзавелись люди в далеких селах, а некоторые родители покупали нетбук для своего ребенка с расчетом на использование в школе. Обзавелся этим чудо-девайсом и я,  заплатив при этом очень демократичную цену. О своей покупке я ни разу не пожалел, хотя в данный момент использую нетбук не так часто как хотелось бы - мультимедийные функции частично выполняет смартфон (хотя смотреть сериалы по прежнему проще и удобнее на нетбуке).
И вот прямо на наших глазах происходит очередной эволюционный скачок и в свободной продаже начинают появляются новые типы "умных" устройств. Под всеобъемлющем термином "SMART" лично я понимаю продвинутое электронное устройство, которое функционирует с помощью операционной системы и позволяет выполнять различные операции не хуже обычного компьютера. Впрочем компьютер они собой и представляют, с процессором, с видеоускорителем, сетевыми/беспроводными адаптерами и прочими разъемами.
Raspberry Pi
Первое подобное устройство пришло к нам от гиков из Великобритании (хотя это не был первый проект дешевого микрокомпьютера). Не из недр корпораций, продукт не является коммерческим успехом маркетологов, а пришло к нам что называется "снизу" и является олицетворением новой эпохи краудфандинга (что на русский переводится "с миру по нитке") и открытости. Группа товарищей захотела сделать миниатюрный и очень дешевый компьютер на ARM процессоре и открыть все его спецификации. Они не только добились своей цели, но и привлекли огромное внимание не только гиков со всего света, но и всей компьютерной индустрии. Тут история похожа на начало эпохи нетбуков и это не случайно. Дешевые ноутбуки (проект OLPC) разрабатывались для детей Африки и именно этот проект дал толчок нетбукам. Так же и создатели Raspberry Pi, создавая свое устройство, преследовали в первую очередь образовательные и благотворительные цели, а вовсе не коммерческий интерес.
Mini-PC MK802
Ждите скоро в ваших магазинах сверхдешевые микрокомпьютеры на маломощных процессорах (впрочем есть экземпляры способные проигрывать HD-видео). Подобные компьютеры можно подключить к монитору или телевизору, установить внутрь дистрибутив Linux или Android и использовать в качестве терминала для доступа в интернет, в качестве торрент-качалки или медиаплеера, ну или даже в качестве игровой платформы (эмуляторы, доступ к Google Play в случае использования Android). Пока цены на подобные устройства достигают 100$, да и заказать их можно пока только через интернет, но возможно ситуация изменится, хотя не думаю что широкий круг покупателей сразу кинется на эти устройства. Темп прогресса поражает - теперь чтобы получить полноценный компьютер с операционной системой не нужно платить много денег, достаточно купить миниатюрное устройство за 70$ и подключить к телевизору (возможно придется докупить usb-хаб, клавиатуру и мышь, но это не такие уж большие траты). К слову говоря, цена на неттопы (предыдущее поколение маленьких компьютеров) упала не сильно и приличный неттоп можно купить за 400$ (хотя конечно же он будет мощнее любого микрокомпьютера, да к тому же позволяет устанавливать обычные версии ОС Windows и Linux с соответствующими программами и не очень требовательными к железу играми).
Обычные телевизоры, глядя на победное шествие операционной системы Android и стремление пользователей выйти в сеть и получать максимум от своих устройств, тоже не остались в стороне от прогресса. Самая модная тенденция, которая сейчас вовсю демонстрируется на выставке потребительской электроники IFA это Smart TV.
Грубо говоря владельцам современных телевизоров теперь нет необходимости докупать какие-то медиаплееры, а тем более микрокомпьютеры - все это уже встроено в телевизор. Ключевое слово "встроено". Нет необходимости переключать режимы работы телевизор/компьютер - все работает в одной экосистеме. Таким образом пользователь (телезритель) получает возможность пользоваться как обычным классическим телевидением, но с возможностью записывать телепередачи ("умная пауза", запись по расписанию), так и возможностью скачивания и проигрывания медиафайлов, ну и полноценная работа в сети (Youtube в твоем телевизоре - самое очевидное), а при наличии встроенной в телевизор web-камеры вы получите еще и возможность видеочатов и Skype-телефонии. Про встроенную поддержку основных социальных сетей даже упоминать неприлично - сейчас без этого ни одно дело не обходится (как вам возможность "лайкать" телепередачи онлайн?). Не сказать что меня сильно волнует судьба телевизоров (привык обходится скромными устройствами), но прогресс радует. Как и в истории с микрокомпьютерами, которые перетряхивают рынок медиаплееров и неттопов, так и Smart TV немного "залезает в огород" моноблоков, которые и до этого то не пользовались бешеной популярностью.
Скоро умный дом, о котором мечтал еще Билл Гейтс, станет реальностью для всех. Самое главное что все эти чудеса техники становятся доступны как в плане цены, так и в плане технической доступности (удобство и простота использования, количество функций).

8 сентября 2012 г.

Правила хорошего тона при использовании XVM

Расскажи мне всю правду, "оленеметр"...
XVM, более известен под неполиткорректным названием "оленеметр". Является одним из самых популярных и востребованных модов для игры World of tanks. К этому моду приковано пристальное внимание не только игроков, но и разработчиков игры. Выросший из популярной модификации OTM (OverTarget Markers), чье назначение было отображать маркеры ("полоску жизни") и показывать "отлетающий" урон, XVM приобрел множество интересных фукнций и получил конфигурационный файл, в котором количество настроек сравнимо с настройкой какого-нибудь важного сервиса, типа сервера Apache. Самой важной функцией, которую приобрел XVM является функция отображения статистики (число побед, количество боев, рейтинг эффективности), некоторые игроки часто не могут играть без этой важной информации, впрочем у них также зачастую возникает желание выключить эту функции.
С базовым функционалом, который предоставляет XVM Lite (собственно отображение полосы жизни и отлетающего урона) все понятно. Полезность и удобство этой функции признали в Wargaming и в одном из патчей был введен подобный функционал в стандартный клиент, правда особой популярности он не снискал и большинство пользователей OTM продолжили пользоваться сторонней модификацией, позже официально переименованной в XVM.
Использование XVM Full (с поддержкой скачивания и отображения статистики) имеет множество нюансов, причем не только технического характера, но и психологического и я не побоюсь этого термина, даже морального! Установка чуть сложнее простой установки модификации. Для работы XVM Full необходимо установить дополнительную библиотеку Dokan, которая создает виртуальную файловую систему. У меня были подозрения что Dokan (чья разработка остановлена) может вызывать проблемы с Windows, подозрительных пользователей установка сторонних приложений может отпугнуть. Далее мы скидываем "флешевые" файлы из архива в каталог res_mods, тут все как при обычной установке модификации. Чтобы XVM Full работал, игру нужно запускать через файл wot-xvm-proxy.exe, что еще сильнее может напрячь подозрительных пользователей. Одно время ходили слухи о воровстве паролей и аккаунтов: теоретически это возможно, но все это только слухи и опасения, но в любом случае качайте архив с XVM Full только с официального сайта.
Вторым препятствием является сложность настройки XVM. Никакого визуального редактора для настройки пока нет (в отличии от OTM), поэтому делать это приходится с помощью редактирования большого файла XVM.xvmconf. В этом файле может быть более 1000 строк, а структуру его понятной я бы не назвал. Сомневаюсь что большинство игроков будет заниматься утомительным редактированием этого файла, поэтому на различных форумах часто выкладывают готовые конфигурационные файлы. Лично я столкнулся с проблемой: я попробовал большую часть выложенных конфигураций XVM и ни одна мне не понравилась. Виной тому может быть другое разрешение экрана, другой монитор, другие установленные моды, просто эстетическое восприятие... в общем самый лучший способ получить то, что нужно тебе - это самостоятельно исправлять "конфиг". Это не так сложно как может показаться: размеры шрифтов, маркеров, прозрачность - все это можно найти в файле не вникая в хитрости написания XVM.xvmconf.
А теперь о морально-этической стороне использования XVM Full. Вы получили то что хотели и у вас загружается и отображается статистика игроков. Теперь вы знаете кто "папка" с процентом побед 60%+, кто "нуб", а кто полный "олень", который только что купил премиальную технику. Самое глупое что можно сделать в этой ситуации, это начать попрекать игроков их плохой статистикой! Именно из-за этого разработчики игры не любят XVM Full и обсуждение этой модификации на официальном форуме "табу" и не поощряется, а вовсе не в нагрузке серверов при скачивании статистики, как заявляли изначально. Использовать полученную информацию необходимо: слушать и помогать игрокам с хорошей статистикой, не надеяться на игроков с плохой ("красные"). Знайте: красная, желтая, зеленая, фиолетовая раскраска статистики не гарантирует вам ничего. Игроки с 45% побед могут запросто уничтожать "папок" с 56% и рейтингом эффективности более 1300, а если шанс вашей победы 20% и менее, то это не значит что вы проиграете или что бой будет тяжелым. Опытные игроки могут совершать ошибки, а зачастую высокий процент побед мог быть получен при игре в "песочнице" на прокаченном танке или при игре во взводе или роте с опытными игроками.
Иногда я отключаю XVM Full (для это достаточно просто запустить игру через оригинальный файл worldoftanks.exe, никакие файлы менять не надо).
Во многих знаниях - многие печали
Лучше не знать что с тобой в команде играют неопытные люди, что топовый игрок на ИС-4 имеет удручающий процент побед в 42% и что его сразу можно списать в расход, что у противников есть игроки с 20000 боев... Просто играйте и получайте удовольствие от всего, чтобы не происходило в игре. Это сложно, но приходит с опытом.

Что такое рейтинг эффективности, как он рассчитывается и узнать свой рейтинг вы можете на этом сайте

6 сентября 2012 г.

Что нас ждет в World of tanks 0.8.0

Стремительно и неотвратимо на нас надвигается эпохальный патч для "Мира танков" под номером 0.8.0 или 8.0, как его иногда называют.
Желающим была представлена возможность вволю отведать новой "физики" и полюбоваться новой графикой, предоставляемой новым рендером. Немаловажным  и приятным нововведением будет использование нового звука. Не всем понравилось то что они увидели на тесте, поэтому физика будет еще много и долго правится, а в настройках графики появится возможность включения "старой графики". Вообще забавляет манера разработчиков сначала делать какие-то инновации, а потом в следующем патче их отключать. Такая печальная участь постигла многие карты (как там "Комарин" и "Хребет дракона" поживают?), а теперь по многочисленным просьбам добавлена возможность отключить режимы "Штурм" и "Захват", и я уверен многие этой возможностью незамедлительно воспользуются и  забудут про эти режимы как страшный сон. Лично мне бои в этих режимах нравились, хотя на некоторых картах, при некоторых условиях, у одной из команд было явное  преимущество, которое они реализовывали с разгромным счетом (если обладали нормальными навыками игры).
Уверен после введения новой физики на основные сервера будет очень много криков и не исключаю что все придется отключать заново. Это же подумать страшно: многотысячной армии игроков WoT придется переучиваться играть заново, многие танки нужно будет применять по другому, некоторые танки станут не так полезны как раньше... Настоящая революция в игре, для многих все эти нововведения будут шоком.
Еще одна проблема, которая постоянно преследует разработчиков это проблема с интерфейсом. От тотального минимализма и неудобности, он резко преобразовался в насыщенное информацией "не пойми что". Такое ощущение что дизайнер интерфейсов (я искренне надеюсь такая должность есть в Wargaming) насмотрелся на интерфейсы популярных современных сетевых игра (Battlefield 3) и решил сделать также круто. Получилось громоздко, нелепо и неудобно. Ну хотя бы оно теперь баланс после боя способно посчитать. Новое меню быстрых команд (по клавише Z) сделано специально для тех кто не может запомнить клавиши F2-F7.
Полный список изменений можно просмотреть здесь. Там есть много положительных моментов, исправления всем известных и надоевших багов, новая ветка советских ПТ-САУ (возможно я займусь прокачкой, уж больно необычно выглядят новые машины).
Что касается лично меня? Самая главная и неприятная новость для всех игроков использующих артиллерию: "Значительно увеличена стоимость ремонта арт-САУ 7 и 8 уровня". Стоимость ремонта артиллерии 7-го уровня уже сопоставима с ремонтом СТ 7 уровня, я даже боюсь подумать во что будет выливаться стоимость боя после патча! Я играю на М43, играю не так уж и плохо, наношу много урона, но даже у меня удается играть только в небольшой плюс "благодаря" высокой стоимости снаряда и не самой лучшей точности. А теперь учтите что половина карт просто неудобна для артиллерии, что появились новые быстроходные "светляки", которые способны прорваться к артиллерии на первой минуте боя и которые довольно трудно остановить из-за высокой скорости, прибавьте введение "трассеров" и новой скорострельной и быстрой артиллерии у французов... Ох, в итоге артиллерия становится весьма сложным, нудным (грамотный артиллерист сражается до последнего, а это 10 минут потерянного времени) и весьма дорогим классом в игре. К сожалению, мне придется докачивать еще 300 000 опыта чтобы докачаться до Т92 (невиданная сумма опыта, учитывая что зарабатывает она не так много).  А докачаться стоит, так как в дальнейшем планируется передвинуть 8-е уровни артиллерии на 10 уровень, с введением новых машин.
Отдельного упоминания достойна кара небесная, которая постигнет все "светляки" после введения физики. Мало того что теперь при поворотах танк заносит (можно ли будет устраиваться дрифт?), так теперь они серьезно теряют скорость при резких поворотах, а потеря скорости для "светляка" смерти подобна. Также как и езда по прямой без поворотов. И это даже без проблем подпрыгивания танка и кочек, на которых можно запросто уничтожить ходовую. Судьба легких танков под угрозой, очень не хотелось бы чтобы этот класс танков стал бесполезен после патча 8.0. Надеюсь что кровавый Wargaming этого не допустит.
Прощай PzKpfw IV
Встречайте новый премиальный танк 5 уровня
 Другой "нерф" касается маленького, но очень страшного в умелых руках танка - PzKpfw IV (он же "пазик"). У него отберут замечательное на 5 уровне орудие 7.5cm L/70, благодаря которому на этом танке было очень удобно играть в "танк-снайпер". Этому танку уже ухудшали характеристики и вот теперь ему окончательно придется быть посредственным танком на 5 уровне. Имеет смысл пройти этот танк до патча, благо недавно была акции и я купил его за половину стоимости в серебре. Проходится он легко и непринужденно, оставляя только положительные впечатления. Для фанатов этого танка и не только, будет предоставлена возможность купить премиальную версию Pz4, который выглядит очень навороченным благодаря своим экранам. По традиции возможности премиального танка урежут, поэтому вероятно пушка и обзор не будут такими выдающимися, но с учетом того что на 5-6 уровнях встречаются в основном противники с не прокаченным экипажем и без модулей... то возможно мы получим просто выдающийся танк 5 уровня! Предположительная стоимость этого полезного агрегата составляет 3000 золотых монет (около 12$), что приближается к стоимости премиальной ПТ-САУ 6 уровня DickerMax.
Нас ждет очень много разных изменений, но лично я люблю изменения. Желаю побед и приятной игры после нового патча.
Update: судя по новостям и открывающимся тестовым серверам, патч можно ожидать к следующей неделе - после 20 сентября 2012.

2 сентября 2012 г.

Darksiders 2: как-бы RPG

Закончив проходить Sleeping Dogs и не откладывая геймпад в "долгий ящик", я приступил к прохождению к следующей заметной новинке этого лета (плавно перетекающего в осень). Это оказалась игра Darksiders 2. Заметьте что она называется Darksiders, а не Darkriders, как можно было легко спутать - по сценарию игры там действительно всадники, но франшиза Darkriders уже принадлежит другим людям и они (вернее их адвокаты) не позволяют делать творчество посторонним людям.
Я играл в предыдущую часть игры и не скажу что вообще стал её проходить до конца, но и не скажу что она мне не понравилась. Первую часть игры я бросил в какой-то особенно зубодробительной локации и у меня такое подозрение что так-же случиться со второй частью, но сначала нужно разобраться с игрой.
Итак, что-же мы получили во второй части? Ну конечно же новый сюжет: во второй части мы играем за всадника с именем Смерть и соответствующего мертвецкого вида (подросткам понравится, они любят всякие черепа).
Игра получила доработанную графику и это сразу заметно! Первая часть весила огромное количество ГБ, но при этом выглядела весьма примитивно. Вторая часть преобразилась: огромные пространства, четкая графика, отлично прорисованное оружие и главный герой, современные графические эффекты. При всем при этом оптимизация игры достойна похвалы, игра не тормозит и выглядит достойно. Я бы сравнил картинку игры с недавней игрой Kingdoms of Amalur, там движок тоже выдавал похожую цветастую картинку. Меня удивило что графические настройки в игре практически отсутствуют, а игра вообще запустилась в каком-то приставочном разрешении экрана. Пришлось начинать игру, а затем перезапускать после смены разрешения и включения vsync. В игре имеется неплохой саундтрек: от обычной для таких игры "типа классической" музыки и весьма бодрой музыки в бою.
Инвентарь
С графической составляющей и оптимизацией вроде бы все в порядке. Более радикальные изменения произошли с геймплеем. Теперь в игре больше RPG-элементов, имеется полноценная шкала опыта и самое главное: инвентарь! Теперь мы как в полноценных action RPG ходим по уровням, уничтожаем врагов, а из них вываливаются предметы самой разной полезности. Они отлично прорисованы, их очень много, менять можно главное и вспомогательное оружие (которое зачастую используется чаще, так как в начале игры оно мощнее, а особым приемам для косы вас еще никто не научил). Но у меня стойкое подозрение что именно из боссов выпадают самые полезные вещи и пользоваться вы будете именно ими, а все остальное только для антуража или для прокорма прокачиваемого оружия. Теперь тонны обычного оружия можно скармливать своему "одержимому оружию" и оно будет расти в уровне, как и герой. Забавная находка, но уже было во многих играх (например в Loki можно было жертвовать вещи богам, чем ценнее вещь тем больше опыта вы получаете).
Дерево навыков в Darksiders 2
Персонажу добавили не только прокачку (как и полагается можно найти оружие которое вам не подойдет по уровню), но и остальные элементы. В первую очередь это древо навыков, со своими небольшими ответвлениями. Имеется две разные ветки развития, как полагается: одна рассчитана на воина, другая вроде как на мага (некроманта). Очки (skill points) можно перераспределить у тренеров, то есть испортить персонажа у вас не получится.
Это я рассказываю про положительные моменты, а сейчас самое главное разочарование в игре для меня. Несмотря на все эти новые элементы в игре, вы не должны обманываться! Смысл игры остался абсолютно прежним, как в первой части. Кто-то говорил про "песочницу" - это глупости. Тут все абсолютно линейно, огромные пространства, на которых расположены локации и одинаковые враги (вот где унылость) и которые вам последовательно нужно проходить (с небольшими ответвлениями на места с сундуками). Приходите в локацию и начинаете выполнять акробатические этюды (долго долго), решать головоломки, в перерыве между этим бьете врагов, а в конце "босс". Собственно всем этим вы занимались и в первой части. Никакой "песочницы" тут нет и в помине. Вам все равно придется проходить все локации и брать дополнительные квесты (которые проходятся в основном в тех же локациях что и основные). Система диалогов тоже линейна и сделана для "галочки". В общем игра своими корнями уходит в Castelvania и прочих достойных представителей жанра и никто полноценную RPG вам тут делать не собирался. В игре имеется карта (в том числе и подземелий, если найдете) и быстрые перемещения (fast travel). Еще имеется мертвая лошадь с зеленой неоновой подсветкой и сидя на  ней даже можно размахивать косой, но сражаться на лошади неудобно.
Игру я проходил как и полагается на геймпаде и после логичного и очень продуманного управления в Sleeping Dogs, испытал трудности в управлении. Особенно мне не понравилось что самая востребованная клавиша уклонения находится в районе курка. Сами комбо выглядят довольно сложно, в некоторых участвуют по четыре клавиши со всех сторон геймпада. Немного порадовала возможность самому выбирать комбинации для активных суперударов (которые потребляют ярость - она здесь вместо маны).
В любом случае получилась неплохая и интересная игра в своем жанре, а все эти элементы RPG, которыми её обвешали как новогоднюю елку, смотрятся неплохо и добавляют интереса. Критики и фанаты восприняли игру весьма восторженно, и я еще раз повторюсь, есть за что. Моя оценка: 7 из 10.
P.s.: русская "озвучка" просто ужасна. Такое ощущение что некоторых актеров нашли в социальных сетях и взяли озвучивать эту игру за бесплатно в качестве стажировки (хотя главный герой озвучен неплохо). Про расхождения в текстах, убитые переводом шутки и неточности я промолчу. Периодически возникают паузы длительностью в секунды в диалогах. Эта игра достойна более качественной русификации, все таки не третий сорт.

Лично же я жду продолжения Borderlands 2, которая выйдет в конце сентября. Там тоже заранее прорисованные локации, элементы RPG и куча оружия, которое выпадает из врагов. Скучно не будет.