11 ноября 2011 г.

Идеальная защита ПО


И сразу ответ в тему этого поста:
Идеальной защиты не существует.  
Так гласит один из постулатов информационной безопасности, и даже я, простой и скромный пользователь периодически убеждаюсь в верности этого постулата. Нет идеальной защиты на компьютерах ни в NASA, ни у могущественных корпораций, ни у хакеров и специалистов по безопасности (чьи компьютеры и сайты периодически взламывают другие хакеры). К идеальной защите можно только стремится, это недостижимый идеал.
Вторая мысль, которая некоторым образом вытекает из первой:
Защита не нужна.
Поясню что я имею в виду. Как пользователь я сталкивался с самыми различными защитами ПО (в основном, конечно, среди компьютерных игр) от примитивных табличек с ответами на вопросы при старте игры до USB-ключей с активацией по интернету и поддержкой связи через службу технической поддержки. Почти все эти защиты рано или поздно были взломаны, исключения составляют лишь те программы, количество пользователей у которых крайне мало. Не секрет что весьма часто сама защита ПО представляет серьёзную проблему для пользователя, еще свежи воспоминания о BSOD из-за Starforce или "троян" в DRM-защите, или даже сама защита, которая получает неограниченные права на компьютере и открывает доступ для определённых лиц (скандал с защитой FROST). Я, как параноик осторожный пользователь, очень не хочу запускать  у себя на компьютере такие программы и выдавать им особенные привилегия.
Особая проблема это покупка лицензионного ПО в интернете. Все знают что случилось с серверами казалось бы очень технологически продвинутой Sony. Череда взломов и утечек персональных данных больно ударили по курсу акций Sony. Совсем свежий пример: взлому подвергся главный оплот торговли компьютерными играми Steam. Вот и покупай после это игры, а твои персональные данные и номера кредитных карточек утекут к лицам, которые определённо занимаются всеми этими взломами не ради получения удовольствия, а ради зарабатывания денег, и уж будьте уверены, воспользоваться украденными данными они сумеют.

И что же делать?
Как я и сказал в идеальном случае защита не нужна. В этом идеальном случае, который имеет место в идеальном мире, пользователи с радостью платят за компьютерные программы по интернету, а если уж и скачали ПО, то только для того, чтобы посмотреть как оно работает и приценится перед покупкой. Такой цифровой коммунизм периодически случается с некоторыми инди-игрушками, благодарные фанаты которых с радостью готовы заплатить авторам за труды, но в подавляющем большинстве случаев все не так прекрасно.
Самый распространённый случай ПО "без защиты" это онлайновые игры. В таком случае защита находится на стороне сервера (на стороне клиента проверка целостности ПО), и он решает кого пускать в игру, а кого нет и какие данные отдавать пользователю. Взломать такую защиту гораздо труднее (шифрование трафика и всё такое). Конечно и тут находится выход для самых популярных проектов - пиратские сервера.
 Впечатляющих успехов в деле MMORPG добилась Eve Online. Пиратские сервера для данной игры существуют, но на них мало кто играет, так как самое интересное происходит именно на официальных серверах. Схожая ситуация с World of Warcraft: имеется большое количество пиратских серверов, но по-настоящему увлеченные игроки предпочитают платить за игру на официальных. Вообще, все игры от Blizzard можно ставить в пример, как образец борьбы с пиратством: хочешь получить качественный сервис - будь доб, заплати за подписку. И многие пользователи платят деньги за подписку на месяц, или за полную стоимость игры, а многие с удовольствием покупают коллекционные издания.
Таким образом, в данный момен большинство игр идут в онлайн. Сектор онлайновых игр развивается семимильными шагами, в то время как выхода по-настоящему достойных singleplayer игр (рассчитанных на одиночное прохождение) приходится ждать годами, а многие высокобюджетные проекты откровенно разочаровывают (как было с Rage).
Многие изначально однопользовательские игры стали требовать или просить доступ в интернет: получение achivements, совместное прохождение, таблица рекордов... всё это способствует привлечению клиента и дает игре неплохой шанс быть купленной официально.
Но не играми сыт пользователь. Что там с профессиональными программами, которые стоят баснословных денег и в итоге терпят огромные убытки от пиратов? Если они не изменят свою психологию, то они так и продолжат терпеть эти убытки (которые выдумали себе сами). Можно не брать за свою программу ни копейки, но зарабатывать на технической поддержке или платной сертификации. Можно сделать свою программу крайне популярной, если не закрываться и не бежать от пользователя. Можно, но не у всех получается.

Многие игроки принципиально покупающие любимые игры, всё-равно скачивают их нелегально. Игроку важно посмотреть на игру первым, оценить незнакомую игру. Всё происходит в точности как с книгами: хорошего автора всегда купят, книги посредственностей скачают и не дочитав бросят, в итоге книгоиздательство в данный момент (особенно в нашей стране) находится в кризисе. Точно такой же кризис испытывали звукозаписывающие и продающие музыку на твердых носителях, фирмы. В данной момент музыка замечательно продается через Сеть (спасибо Стиву Джобсу и за это). Для компьютера имеется Steam, который, подумать только, любят и уважают игроки.

7 ноября 2011 г.

Take On Helicopters

Первым делом, первым делом - вертолеты!
Ну а стрельба? А стрельба потом.


Bohemia Interactive выпустила не очередной тактический шутер, а авиасимулятор, да не простой авиасимулятор, а вертолетный военно-транспортный. Неожиданное ответвление, хотя данная компания любит выпускать самые различные продукты на своем движке, который казалось бы может симулировать все что угодно в это мире. На движке первой ArmA выпускались различные симуляторы для обучения новобранцев, в том числе для танковых водителей. Выпускалась даже очень ограниченная бесплатная версия повествующая о буднях британских солдат. Её выпустило бесплатно британское Министерство обороны, но несмотря на наличие редактора и каких-никаких карт и техники, игра не нашла своего потребителя (хотя возможно и выполнило рекламные функции). Так что нет ничего удивительного что данный очень мощный игровой движок был немного переработан для вертолетного симулятора. Практически на данном движке еще можно выпустить полноценный симулятор бронетехники (имеется в оригинальной ArmA) или даже судоходный симулятор (красивая вода имеется). Летать на различной технике было интересно еще в Operation: Flashpoint - те миссии я проходил с большим удовольствием.


Немного доработанный движок от ArmA II это одновременно и главное достоинство и главная проблема игры Take On Helicopters. Скажите, в каком ависимуляторе можно выйти из летательного аппарата, осмотреть его снаружи в мельчайших подробностях, прогуляться по траве, зайти в здания, покататься на автомобиле или катере - в общем "жить" нормальной жизнью?
А теперь недостатки. Те кто не обладает четырех-ядерными процессорами с мощнейшими игровыми видеокартами, не увидят и не насладятся красивым графическим движком. Те же, кто обладает  системами среднего уровня (как мой компьютер трехлетней давности), вынуждены занижать дальность прорисовки, качество текстур, отключать построцессинг, тени, спецэффекты и вертикальную синхронизацию. Изменения во внешнем виде становятся просто катастрофическими, но и это не дает игре плавности, которой должен обладать авиасимулятор - падение fps, дополнительные загрузки и "лаги" не дают полноценно наслаждаться полетом.
Движок игры был доработан для поддержки огромных карт и это не могло не сказаться на качестве текстур поверхности. Если сами вертолеты выглядят просто превосходно, то земля даже с большой высотой выглядит размазанной, особенно это заметно в городах, когда видно что текстуры дорог просто налеплены на размытую текстуру поверхности (на фоне красивых зданий с зеркальными поверхностями). Особенно не удалась у авторов "Южная Азия" - регион, который представляет собой Афганистан. Я думаю, что если бы Bohemia выпустила вдогонку самолетный авиасимулятор на том-же движке, то я бы в него играть не стал.





Самое приятное открытие ожидало в игровом процессе. Наконец-то! Take on helicopters это единственный вертолетный симулятор (а их не так много в природе) в который интересно играть. Его делали не увлеченные люди, не "законченные" фанаты авиации, не профессиональные производители симуляторов для военных, поэтому получилась замечательная игра с самыми модными фишками: имеется зарабатывание денег на миссиях, апгрейды (почти как в Need For Speed - прокачай свой вертолет) и покупкой техники, также в наличии автогенерация миссий и встроенный удобный редактор, который позволяет соорудить свой собственный мир.
Порог вхождения в игру очень низок. На уровне beginner может играть кто-угодно без приличного джойстика (хотя последний крайне рекомендован) - игра сама подсказывает что делать, а также управляет педалями. У меня джойстик весьма неприличный и игра его даже не определила правильно и не выставила в схемах управления, так что пришлось выбирать похожий и настраивать схему самому (количество клавиш и комбинаций управления просто зашкаливает, впрочем это не должно пугать бывалых любителей симуляторов). Кроме того игра поддерживает геймпады: возможно управление с xbox-подобного геймпада кому-то покажется более удобным. Больше впечатлений от игры (как и от ArmA) можно получить имея TraсkIR.
Миссии в игре довольно продолжительные, один вылет может продлится более 30 минут реального времени (игра периодически сохраняется на чекпоинтах). Миссии разнообразные: простые полеты по точкам, по маршруту, с посадкой в трудных местах, следование за объектом, полет с ведущим... Имеется физическая модель, например нагруженный пассажирами вертолет управляется по другому, ну и особого мастерства требует управление вертолетом, у которого на тросе подвешен груз. В игре достаточное количество различных вертолетов, и военных, и гражданских, но авторы не получили лицензии на них, поэтому никаких настоящих названий не будет.
Основная компания игры повествует о двух братьях с фамилией Ларкины, которые в период экономического кризиса пытаются заработать денег для своей небольшой фирмы Larkin Aviation, которую им оставил отец. Русской версии игры пока нет, я играл в англоязычную и в общем все освоил. Имеются замечательные tutorial, хотя они и рассчитаны не на новичка: учить основам полета вертолета как MFS не будут (а жаль). Зато научат проводить предполетную подготовку (осматривать вертолет), правильно запускать и выключать двигатель.
Конечно не обошлось без проблем: иногда перестают работать правильно скрипты, к летной модели имеются претензии у бывалых "симеров", проблемы есть, но ... вертолетного симулятора подобного рода на таком движке еще не было в истории видеоигр.

Итак, первый блин Bohemia Interactive в нише гражданских авиасимуляторов не вышел комом. Всем любителям вертолетных авиасимуляторов обязательно стоит попробовать эту игру.

p.s.: ну в какой еще игре в режиме free flight можно отправится в полет над знаменитым городом Redmond на вертолете с НУРС (жаль система разрушений зданий в игре пока не предусмотрена)?

6 ноября 2011 г.

Windows со вкусом Mango

Тема оформления WP7 Mango
Хочу рассказать о новых тенденциях в стилях оформления Windows 7. Это новый стиль, который многие уже могли наблюдать в Windows Phone (там он называется Metro) и это действительно новое в дизайне интерфейса. Лично мне этот стиль нравится, хотя бы тем ,что это новое (иногда и Microsoft радует нас чем-то свежим). Называется этот стиль Mango и он будет основным для пользователей в новой Windows 8.
Ну а пока "новая" Windows 8 находится только в виде альфа-версии (хотя некоторые и отваживаются использовать её в качестве рабочей операционной системы), мы имеем возможность легко попробовать этот стиль оформления - как всегда компьютерные художники-дизайнеры нарисовали множество реализаций своих идей на эту тему:

  1. Вот небольшой скин-пак с темой оформления, обоями и значками, курсорами...
  2. Я не собираюсь радикально переделывать оформления своей Windows 7, поэтому использовал эту тему оформления - WP7 Mango VS (это тоже большой скин-пак). Мне понравилось в этой теме наличие исключительно прямых линий, контрастность и яркое выделение управляющих кнопок. Прекрасная тема. - рекомендую её.
С приближением официального выхода новой Windows, количество таких тем вырастет, хотя их уже и сейчас достаточно.

2 ноября 2011 г.

Chromium 17: возвращение короля

Спустя долгие месяцы использования Firefox (надо отметить не самые плохие месяцы) я решил сделать над собой усилие и снова наладить работу в Chromium. Я считаю Chromium быстрым, инновационным и перспективным браузером, по сравнению с которым старушка Firefox отходит на второй план. Sad but true. Этот факт подтверждают многочисленные отчеты: доля Firefox падает, а доля браузера Chrome продолжает неуклонно расти.
Итак, прошлый раз я расстался с Chromium по причине его очень серьезных "тормозов" на моем не самом новом рабочем компьютере (основная причина в старой операционной системе Windows XP, работающем антивирусе и 1 Гб оперативной памяти). В этот раз я использовал комплексный подход.
  1. Удалил все остатки от предыдущей версии браузера, включая расширения (это абсолютно безвредно, ведь у меня настроена синхронизация и недостающие расширения докачаются вновь).
  2. Скачал последнюю dev-версию Chromium и распаковал в каталог где ранее лежала старая версия браузера.
  3. Воспользовался советами из этой статьи (статья уже устарела, в 17-й версии chromium имеются принципиальные отличия). Таких статей множество по всему интернету, и решил использовать все возможности для ускорения браузера. 
  4. С помощью вкладки about:plugins отключил все плагины, кроме Adobe Flash (куда же мы без него? К сожалению, пока он нужен).
  5. С помощью вкладки about:flags я включил некоторые экспериментальные функции, которые отвечают за отрисовку страниц видеокартой. Не знаю насколько это улучшило быстродействие (драйвер моей устаревшей видеокарты не обновлялся несколько лет), но хуже не стало.
  6. Я создал ярлык для запуска браузера, в который после знака двоеточия добавил несколько ключей: --disable-dev-tools (о чем скоро пожалел, так как с помощью этого инструмента веб-мастера удобно искать рекламу в тексте страницы), --disable-java (хоть она и была отключена ранее через меню для плагинов, но как говорится с глаз долой, из браузера вон) и --disable-logging (а нечего за мной следить). Ограничивать использования кэша и памяти я не стал, опасаясь проблем.
  7. Целесообразность отключения темы и переключение на "дефолтную" я считаю под вопросом. Моя тема отлично гармонировала с цветовой темой в системе и не занимал много места (в отличии от многомегабайтных цветастых тем).
  8. Я провел зачистку среди расширений. Были удалены или отключены все расширения, которые не были мне необходимы. Например, я выключил все расширения, если считал что буду его использовать только один-два раза в день (к примеру онлайн-переводчик и словаро - можно воспользоваться онлайн-сервисом, а не расширением). С расширением AdBlock разговор вышел особый...
Не открою ни для кого секрета - расширение AdBlock является самым главным пожирателем ресурсов компьютера в браузере Chrome. Если в браузере Firefox оно ведет себя более-менее прилично (хотя и там отличается своей прожорливостью), то в браузере Chrome на более-менее сложных страницах начинаются проблемы. А уж если вы подпишитесь на больше двух подписок и придумаете пользовательские глобальные правила...даже мощный процессор вас не спасет. 
Я честно отключил AdBlock, рассчитывая посидеть пока так. Не вышло! Интернет забитый абсолютно ненужной мне, отвлекающей рекламой, выглядел ужасно, хотя быстродействие и отзывчивость браузера ощутимо повысились.
Решение пришло в виде расширения Adblock Plus (beta) для Google Chrome. Оно выглядит абсолютно как Adblock, но работает заметно быстрее и стабильнее чем простой Adblock.

В результате всех трудов я получил очень современный, быстрый и отзывчивый браузер, который очень быстро развивается.

1 ноября 2011 г.

Error 404 и вежливость

Я часто выкладываю ссылки (в наше время бума социальных сетей этим занимается 99% пользователей) и вот в один прекрасный момент столкнулся с тем что одна из моих ссылок ведет в никуда. Те самые знаменитые три цифры: 404.
Сегодня мой пост не о ведущих в никуда ссылках, а о сетевой вежливости и прописных истинах, которые до сих пор не усвоили многие сайты.

Реальный пример того как не надо делать "ошибку 404"
  1. Ошибка 404 если и должна выводиться, то делаться это должно нестандартным образом (см. перехват ошибок). Как минимум это логотип сайта, сообщение для пользователя с описанием проблемы (написанное простым и понятным языком, чтобы проблема стала понятна сразу). Многие сайты заводят если и не информативные формы сообщений для ошибок, то хотя бы креативные.
  2. Еще большая глупость выводить в ошибке рабочие версии программного обеспечения и отладочную информацию. Конечно, никто специально их не выводит, это делают "дефолтные" (по умолчанию) настройки сервера. Но такие настройки "по умолчанию" как и пароли "по умолчанию" рассчитаны на то что будут изменены в процессе настройки!
  3. Если взглянуть еще раз на реальный пример того как нельзя делать обработку ошибок, то можно узнать что это невразумительное сообщение на английском языке выдал сервер рассчитанный на русскоязычных пользователей. Выдавайте сообщению пользователю на его родном языке, ну или хотя бы на языке основной массы посетителей сайта. 
  4.  Со страницы с ошибкой пользователь должен куда-то попасть. Пусть это будет главная страница сайта или форма поиска. Некоторые сайты пытаются угадать что искал пользователь и предлагают на основе его запроса некоторые страницы, которые его могли бы заинтересовать. Некоторые сайты вешают рекламу и на странице с ошибками.
  5. Все подобные страницы должны анализироваться и как правило анализируются. Даже такая неказистая ошибка в вышеприведённом скриншоте, попадет в логи сервера (правда их никто читать не будет).


Уважайте пользователей!