29 июня 2013 г.

Сравнение экономических систем в MMORPG на примере Warthunder и World of Tanks

После проведения последней акции (в полном смысле последней) в "Мире танков", когда игроки имели возможность получить большие выигрыши по итогам боя, выяснилось что разработчики оперируют такими экономическими понятиями как инфляция и следят за экономикой. Было бы весьма интересно провести настоящие исследования со сравнением и разбором экономических систем в современных MMORPG, но для этого надо быть экономистом и понимать в статистике, да и никакой академической ценности эти сведения иметь не будут, но самое главное препятствие это отсутствие доступа к информации. Разработчики конечно же никогда не признают эти исследования, да и зависят они от самого проводящего исследования. К черту экономическую науку, просто расскажу о том, как я представляю эти экономические системы.

World of tanks: назад в СССР - вперед к 50%

Грубо говоря, экономическая система в WoT представляет собой советскую "уравниловку" в самом плохом смысле этого слова. Не важно какой ты игрок и на чем ты играешь - тебя будут постоянно уравнивать с другими игроками, как по доходу и даже... по числу побед. Эта система направлена на то, чтобы сделать жизнь тяжелой всем игрокам без исключения, с небольшим послаблением премиальным игрокам. Слабые и бесполезные для команды игроки вытягиваются, отдельные "папки" получают чуть больше чем средние игроки. Официально заявлено, что танки приносят доход на 5-6 уровне, а к 8 уровню должны выходить либо в нулевой доход, либо в небольшой плюс. 9 и 10 уровень до недавних пор был убыточным (иногда даже с премиумом и в случае победы игрока), но после недавних послаблений в патче 0.8.6 играть и зарабатывать стало проще. Игрокам на премиальной технике играть не очень просто: за свои деньги они просто купили необходимость находиться в игре большее время, занимаясь фармом.
Особого внимания и исследований заслуживает система "уравнивания". Это не просто какая-то идея, а самая настоящая запрограммированная система, которая учитывает множество параметров и следит за успехами и неудачами каждого игрока. Разработчики постоянно опровергают наличие этой системы угнетения, но правду не скрыть и уж очень она бросается в глаза. У каждого была череда необъяснимых "сливов" после череды побед, игроки замечали что в топы союзной команды кидает мягко говоря неумелых игроков, когда как противникам щедро насыпают игроков с неплохой статистикой. Все это стало очень заметно после начала массового использования "оленемера", поэтому появление этого мода вызывало нездоровый ажиотаж у разработчиков и в первое время его даже хотели запрещать, но ограничились тем, что запретили упоминать на официальном форуме (за это, кажется, до сих пор полагается бан на форуме). Почитайте статью (на английском языке) зарубежных исследователей, который статистикой доказывают, что данная система уравнивания/угнетения игроков существует и активно действует в игре. Вообще в WoT происходит множество вещей, которые не объясняются никакой статистикой и математикой, и уж точно не попадают под Гауссово распределение, поэтому и называются ВБР. Вранье разработчиков только усугубляет ситуацию и не способствует удержанию игроков в игре.
Как сломать эту систему? Очевидно некоторым отличным игрокам это удалось: использование "голды", вливание денег в игру (топовые кланы, читы "редов"...), игра слаженным взводом (это не только повышает выживаемость и урон играющих, но и ломает систему, которая не может учесть столько параметров за раз). Некоторые игроки верят, что если сменить сервер во время череды "сливов", то это поможет начать побеждать. Иногда это действительно помогает.

War thunder: развивающийся капитализм

Разработчики Warthunder изначально заявляли об особенной экономической модели в игре. Если в WoT все делается ради баланса (условных 50% во всем) и вся техника "подпиливается" под эти параметры в угоду баланса, но в War thunder изначально декларировалось соответствие исторических технических характеристик моделям в игре. Никакой уравниловки, можно радоваться? Еще нет. Играть должно быть интересно всем игрокам, а не горстке опытных игроков, понявших какая техника лучше "нагибает" и летающих только на ней. Баланс должен был осуществляться через экономику: лучший самолет - дороже в обслуживании и меньше приносит дохода. Отчасти так и было сделано в крайнем патче 1.31, но как и часто случается в War Thunder многие игроки не были рады этим изменениям. Декларировалась более демократичная экономика, но по сути были немного снижены цены на покупку самолетов, но задраны в 2-3 раза цены на ремонт (а ведь ремонтироваться приходиться гораздо чаще, чем покупать новый самолет). Чтобы исправить это недоразумение было введено не полное разрушение самолета после боя, так что 100% чинить не приходится, а можно чинить 50-60-70% самолета, что стоит чуть дешевле. Вообще говорить о экономической системе в War Thunder достаточно трудно, так экономику там лихорадит как во время шторма (то тихо, то кризис). Спишем это на бета-версию игры и постоянное её развитие (ситуация может резко меняться через день!). Если в "Мире танков" у нас советская плановая экономика с выходом патча каждые 2 месяца, то в War Thunder это живая экономическая система, которая быстро меняется и к которой надо привыкать (так даже интересно, каждое новое обновление как небольшое приключение). Да, на высоких уровнях в War Thunder тоже пока делать нечего, а очень большой, угнетающий ремонт не позволяет часто летать на самолетах высокого уровня (начиная с 11-12 уровня). Остается ждать выхода режима "глобальной войны" и первый шаг к этому сделан со вводом полков. Учтите что самолеты в "тундре" это не коробки с броней (как сделано в "самолетиках") и что на самолете 1 уровня можно подловить на ошибке  и уничтожить самолет хоть 20 уровня.
Большинство игроков WarThunder фармит на "Доре" (Fw.190D-13, стоимость набора 600 рублей), а я играю на уровнях до 7, поэтому у меня нет никакой необходимости фармить "львов" и мой доход полностью окупает любой ремонт. Учтите что игрок имеет возможность летать на любых открытых самолетах в трех разных режимах игры. Схожая экономическая система действует в Star Conflict, хотя я в неё не играл и многих нюансов экономики не знаю, но там тоже надо просто часто играть и ты всегда будешь в плюсе.
War Thunder и Star Conflict находятся в начале своего пути, когда как WoT уже сформировался и не сможет резко менять свое поведение, а любое изменение будет встречаться в штыки игроками и бить по доходу и "онлайну".
Я считаю что подобные экономические модели игр сформировались именно от "отцов-основателей": белорусские разработчики в возрасте (большую часть жизни прожившие в СССР и откровенно мечтающие о тех временах) против амбициозных, молодых людей, увлеченных авиацией. Хотя ставить их "против" было бы неправильно. В данный момент пиар-отдел Wargaming хоть и ведет войну "черным пиаром" (комментарии ботов на YouTube, например) против конкурентов из War thunder, но полноценных боевых действий я не наблюдаю. Все станет гораздо интереснее с выходом "танков" от Gaijin, а по слухам они выйдут к осени. Если экономическая модель и геймплей там будет такой же, как у самолетной части War Thunder, то у WoT появится сильнейший конкурент.

Комментариев нет :

Отправить комментарий